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30 novembre 2014

Speciale Italoamericani: Le Lande di Ghiaccio [Trilogia delle Terre Perdute I] - R. A. Salvatore

R. A. Salvatore è nato il 20 gennaio 1959 nello stato del Massachussetts. Ai tempi del college inizia ad approfondire la sua passione per la letteratura in generale e per il fantasy nello specifico, grazie alla lettura del classico di Tolkien, Il Signore degli Anelli. Laureatosi in Scienze della Comunicazione prima e in Letteratura Inglese poi, nel 1982 sviluppa il suo primo romanzo inedito in Italia, Echoes of the Fourth Magic. Da qui comincia la sua prolifica carriera di scrittore che lo porterà ad avere una vasta bibliografia e a essere conosciuto soprattutto per opere ambientate nei “Forgotten Realms” di Dungeons & Dragons e per La Trilogia del Demone. In più, viene ricordato anche per due libri scritti nell'universo narrativo di “Guerre Stellari”. Oltre che romanziere, R.A. Salvatore è stato anche sceneggiatore per videogiochi (Kingdoms of Amalur: Reckoning) e avventure di AD&D Seconda Edizione (La Torre Maledetta).
Tra i suoi personaggi più famosi va sicuramente ricordato l'elfo scuro Drizzt Do'Urden, protagonista delle due trilogie più note al grande pubblico: la “Trilogia degli Elfi Scuri” (Dark Elf Trilogy), edita da Armenia Edizioni e raccolta in un solo libro nel 2005, e la “Trilogia delle Terre Perdute” (Icewind Dale Trilogy), di cui il libro qui recensito, Le Lande di Ghiaccio (The Crystal Shard) fa parte e pubblicata in Italia sempre da Armenia Edizioni nel 2006.


Nella Valle del Vento Ghiacciato le leggi naturali sono sovvertite dalla inarrestabile forza di Crenshinibon, una reliquia stregata di trasparente cristallo. Un apprendista stregone, Akar Kessell, s'impossessa del prezioso cimelio e, assetato di potere, trama piani di conquista e vendetta. Intanto le tribù dei barbari, da sempre divise da antiche gelosie, si coalizzano per espugnare Ten-Towns. L'efferato attacco alle città segna il loro destino e la sorte di Wulfgar, un giovane barbaro liberato dal nano Bruenor e costretto, in cambio, a prestargli servizio. Con l'aiuto di Drizzt, un elfo vagabondo, Bruenor trasforma Wulfgar in un valoroso guerriero, destinato a pacificare le indomite tribù barbare. Riusciranno nel loro intento?

Recensione

R. A. Salvatore è uno dei nomi di punta del fantasy ispirato al mondo dei “Forgotten Realms”, e cioè quei Reami Dimenticati che tanto hanno fatto sognare gli appassionati, sia lettori che videogiocatori che giocatori di ruolo, di Dungeons & Dragons. Autore dalla bibliografia sterminata e quasi tutta incentrata sul fantasy, Salvatore è famoso soprattutto per il personaggio di Drizzt Do'Urden, l'elfo scuro di Menzoberranzan, la città del sottosuolo abitata dai sadici e sanguinari drow – l'altro nome con cui sono conosciuti gli elfi scuri.

Il libro che andrò a recensire è il primo della trilogia detta “delle Terre Perdute”, dove Drizzt, arrivato sulla superficie, conduce una vita ritirata in una landa fredda e inospitale conosciuta come la Valle del Vento Ghiacciato, affrontando la diffidenza che le altre razze hanno verso i drow e al tempo stesso proteggendo silenziosamente le città che gli umani hanno costruito, le cosiddette Dieci Cittadine. Qui ogni giorno la civiltà deve combattere con le unghie e con i denti per cercare di resistere alle selvagge scorribande di barbari, orchi, goblin e alle minacce di antichi mali che si risvegliano dopo millenni, come la pietra Crenshinibon. Proprio questa, dotata di una volontà tale da poter influenzare le menti più malleabili, sarà al centro della storia de “Le Lande di Ghiaccio”, inducendo il mediocre mago umano Akar Kessell ad attaccare le Dieci Cittadine. Toccherà a Drizzt, al nano Bruenor, al pigro halfling – la versione Dungeons and Dragons degli hobbit – Regis e al possente barbaro Wulfgar prepare una resistenza all'imminente minaccia.

Questo romanzo può essere tranquillamente letto come una storia a sé stante, nonostante ogni tanto vengano citate pregresse esperienze dei protagonisti. Il punto forte, poi, sono proprio loro: ben definiti e caratterizzati, anche se entro le rigide regole del gioco di ruolo cartaceo, faranno sicuramente appassionare i lettori. L'ambiente in cui si muovono è evocativo ed affascinante, ma la mappa iniziale avrebbe avuto bisogno di una maggiore cura. Reinventare degnamente con la scrittura quelle lande desolate e suggestive che la parola e i dadi hanno forgiato in innumerevoli campagne cartacee di Dungeons and Dragons non è un compito facile ma Salvatore ci riesce grazie ad un uso scorrevole delle parole e a una semplicità sintattica adatta a tutti. Purtroppo spesso si scade nella banalità e nella ripetizione di aggettivi e concetti – l'autore rimarca molto spesso le esperienze pregresse dei protagonisti o chi essi siano – e questa scolasticità banalizza a volte la lettura.

In conclusione, Le Lande di Ghiaccio è il primo libro della trilogia e il finale aperto dà il là a quella che sarà l'avventura seguente, “Le Lande d'Argento”. Questo non penalizza la bellezza di una storia che sarà apprezzata particolarmente da chi ha giocato a Dungeons and Dragons. State alla larga se non vi piace il fantasy: R. A. Salvatore non sarà l'autore che vi farà cambiare idea, ma comunque sia il lettore si troverà davanti ad un'avventura godibile.

Giudizio:

+3stelle+

Dettagli del libro

  • Titolo: Le Lande di Ghiaccio
  • Titolo originale: The Crystal Shard
  • Autore: R. A. Salvatore
  • Traduttore: Stefano Massaron
  • Editore: Armenia Edizioni
  • Data di Pubblicazione: 1992
  • ISBN-13: 9788834413722
  • Pagine: 352
  • Formato - Prezzo: Brossura - 14,00 Euro

22 gennaio 2012

Lycana. Gli Eredi della Notte - Ulrike Schweikert

In Irlanda, il clan dei Lycana è in attesa di ricevere istruzioni dagli Eredi della Notte sulla magica arte della trasmutazione. Tuttavia, una volta giunti sull’isola, i giovani vampiri rimangono coinvolti nella sanguinosa faida secolare tra vampiri e lupi mannari.





Recensione

Con il grande successo di Twilight, le librerie si sono riempite di romanzi su vampiri e licantropi: mentre questi restano nelle retrovie, forse perché brutti e cattivi e bavosi, gli algidi succhiasangue trovano più spazio. Nell'ingenua speranza di scovare in mezzo alla fuffa un romanzo che sia almeno leggibile, ho tentato con Lycana: con i licantropi ho avuto fortuna, finora, pertanto ero fiduciosa.

Mi sono accorta, però, che si tratta di un seguito soltanto dopo aver iniziato la lettura: consiglierei alle case editrici di mettere in evidenza questi dettagli che non sono affatto da poco. Il romanzo è comunque comprensibile anche per chi è digiuno del primo episodio.

Protagonisti sono dei giovani vampiri di sangue puro, gli "eredi": non hanno subito una metamorfosi nella vita da umani, ma sono nati da genitori entrambi vampiri. Crescono, invecchiano, muoiono, anche se vivono più a lungo degli esseri umani. Se vengono feriti guariscono, ma non immediatamente. I più giovani non possono nutrirsi di sangue umano, concesso solo agli adulti. Esistono anche degli "impuri", esseri umani trasformati in vampiri, che mantengono a vita la loro età al momento della metamorfosi e che guariscono dalle ferite molto velocemente. Nel mondo dei vampiri, gli impuri hanno il ruolo degli inservienti e sono considerati inferiori ai loro padroni.
Gli Eredi, in seguito a un patto che vorrebbe appianare le divergenze tra i vari clan, girano per l'Europa per essere addestrati nelle peculiarità di ciascuna famiglia di vampiri. In questo episodio si trovano in Irlanda, presso i Lycana. La loro routine di scolari viene interrotta dall'attacco di un manipolo di vampiri, che li costringe a fuggire dalla dimora che credevano sicura.
Nel frattempo, il patto di amicizia con i licantropi viene messo in discussione e si rischia una nuova guerra.

Il romanzo ha diversi difetti: innanzitutto il numero dei personaggi, tutti con un ruolo di un certo peso, ma che finiscono per rubarsi la scena l'un l'altro. Non metto in dubbio che per chi già li conosce dal primo episodio possa essere più facile districarsi tra nomi e caratteristiche, ma alcuni comprimari sono davvero di troppo. Tra tutti, Oscar Wilde (!) e Bram Stoker (!), che fanno una capatina nel Connemara al seguito della signora Wilde (!), che aspira a tornare sulla cresta dell'onda come giornalista politica (!!). Qui mi collego al secondo difetto, l'autoreferenzialità eccessiva dell'autrice. Va bene che il romanzo si rivolge a un pubblico di ragazzi, ma alcuni brani scadono davvero nel pedante: la presenza di personaggi storici, e che personaggi!, vorrebbe strizzare l'occhio ai giovani lettori, magari per incuriosirli verso un altro tipo di letteratura, ma il gioco risulta pesante più che stimolante.

La fuga attraverso l'Irlanda si risolve in un ritorno al via, dando l'impressione di essere stata ideata come pretesto assai banale di digressione narrativa. I rapporti tra gli Eredi risultano allo stesso tempo complicati e scontati: amicizie, antipatie, cotte adolescenziali e pregiudizi si mescolano senza logica finché non si capiscono più i moventi che portano a determinate azioni.

Nel complesso è un romanzo che si fa leggere, con tratti più riusciti e altri meno, senza risultare spiacevole ma nemmeno particolarmente brillante.

Giudizio:

+2stelle+

Dettagli del libro

  • Titolo: Lycana. Gli Eredi della Notte
  • Titolo originale: Lycana - Die Erben der Nacht
  • Autore: Ulrike Schweikert
  • Traduttore: V. Kleinlogel Signorini
  • Editore: Armenia
  • Data di Pubblicazione: 2010
  • Collana: Creature delle tenebre
  • ISBN-13: 9788834425404
  • Pagine: 540
  • Formato - Prezzo: Brossura  - 16,50 Euro
 

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