31 luglio 2017

La stanza profonda - Vanni Santoni

Una piccola città di provincia, un garage. Un gruppo di ragazzi che ogni martedì si incontra per giocare di ruolo. Per vent'anni, mentre fuori la vita va avanti, il mondo cambia, la provincia perde di senso e scopo. Desiderio di fuga o forma di resistenza? Quel continuo tessere mondi prende i contorni dell'opposizione a una forza centripeta che, come il "Nulla" della Storia infinita, divora il fuori, vaporizza la città, il paese, le relazioni, le vite. Un romanzo ibrido, tra il memoir e l'affresco sociale, per raccontare la storia di un passatempo nato esso stesso in un garage e arrivato a gettare le basi non solo di un immaginario divenuto egemone ma anche di una parte consistente della realtà che viviamo ogni giorno semplicemente usando Internet.

Recensione

Spiegare a un neofita cosa sia un gioco di ruolo e come funziona non è un'impresa facile. Forse perché, finché non ti ci trovi dentro, non è facile concepire come si possa creare un mondo e giocare per ore con il solo ausilio di un manuale, di una manciata di dadi e dell'inventiva e della pazienza di un 'narratore' che si fa guida e deus ex machina di tutti gli altri.
Quando ci ho provato io a spiegare cosa intendevo quando dicevo ieri era ho giocato a d&d, e ci ho provato con persone neanche troppo distanti dalla mia età, ho cercato di riassumere così:

► Eh, praticamente c'è una persona, il master, che inventa una storia, noialtri siamo i personaggi.
• E come fate voi a sapere cosa dovete fare?
► Non lo sappiamo. Improvvisiamo.
• E il master come fa a farvi seguire la sua storia?
► Improvvisa anche lui.
• Ah. E basta?
► Be', no, ci sono i dadi. Non è che puoi fare tutto quello che ti pare. Devi tirare i dadi per vedere se le tue azioni riescono, e le tue azioni dipendono dai parametri del tuo personaggio, che a loro volta dipendono da che personaggio stai interpretando. Ad esempio, se sei un elfo non puoi avere costituzione alta, quindi certo puoi scagliarti addosso a un troll armato solo dei tuoi pugni, ma poi son cazzi e...

A questo punto generalmente l'interlocutore smette di capire, e si fa l'idea che un gioco di ruolo sia una sorta di Commedia dell'Arte con elfi e maghi.
Ne La stanza profonda Vanni Santoni lo fa spiegare meglio a un suo personaggio:

Ti spiego. Se Risiko fosse un gioco di ruolo, potresti fare un golpe in Kamchatka. Se Monopoli fosse un gioco di ruolo, potresti startene in una Jacuzzi in Parco della Vittoria invece di correre per il tabellone come uno scemo. Se lo fosse Cluedo, potresti estorcere una confessione al Professor Plum pestandolo col candelabro. Se non ti pesta lui: vediamo il tiro d'iniziativa...
Un GdR, dunque, è un gioco in cui i partecipanti creano uno spazio immaginario condiviso, recitando un ruolo da loro stessi stabilito inserito in una linea narrativa ideata dal master, e seguendo le linee guida di un regolamento che determina tecnicamente quanto avviene e può avvenire in quello spazio immaginario. Un gioco di estrema libertà, dunque, ma non di anarchia.

La stanza profonda del titolo è insieme fisica e metaforica: è il tentacolare garage-cantina in cui il protagonista, sempre più di rado per la verità, ha continuato negli anni a ritrovarsi con gli amici per giocare di ruolo. Ma rimanda anche al dungeon, l'ambientazione tipica del gioco di ruolo classico, il labirinto di segrete in cui i personaggi si ritrovano a districarsi tra mille pericoli.
È proprio il ritorno nella stanza profonda, muffosa e invasa da insetti e oggetti inutili accatastati da tre generazioni, a offrire l'occasione per questo mi ricordo: l'io narrante rivive la sua vicenda privata, dal colpo di fulmine per il mondo dei giochi di ruolo involontariamente scatenato dal padre ai primi, maldestri tentativi di formare una compagnia di giocatori, dall'iniziale pudore nel palesare la propria passione in una società in cui i giochi di ruolo vengono inevitabilmente considerati passatempi per persone prive di una vita sociale (ignorando dunque che non c'è nulla di più sociale di un gioco di ruolo) o, in alternativa, manifestazioni di satanismo, al sodalizio stretto con alcuni irriducibili. La parabola, a più di vent'anni dal boom, si conclude in tono dolceamaro: l'avvento del web, l'età adulta che inevitabilmente porta con sé obblighi e impegni, il distacco dalla provincia toscana, hanno inevitabilmente dilazionato sempre più gli incontri, fino al totale abbandono delle sessioni di ritrovo settimanali. Ma forse c'è ancora il tempo per un'ultima partita...

Un po' autobiografia, un po' narrativa, un po' reportage, un po' storia dei giochi di ruolo in Italia, con riti e istruzioni per l'uso annessi, La stanza profonda è, come il precedente Muro di Casse, un romanzo ibrido che racconta in modo inclusivo un'altra cultura underground italiana. La voce narrante ripercorre le prime timide avvisaglie della nascita dell'universo nerd italiano negli anni '80, dall'avvento di Magic: The Gathering ai primi giochi da tavolo e videogiochi, fino alla diffusione in sordina dei giochi di ruolo veri e propri. E, a ben vedere, sono due mondi non totalmente estranei l'uno all'altro: come i rave, le sessioni di gioco di ruolo sono gratuite e libere, pudicamente (auto)relegate a un sottobosco.
Vanni Santoni, con la sua voce irresistibile che scivola spesso nel parlato e nel dialetto, è riuscito a parlare in modo ironico e autoironico di questo sottobosco troppo spesso stigmatizzato, e a piazzarsi, peraltro, nella dozzina finalista allo Strega, beffando altri romanzi di ben più elevate pretese. Non che La stanza profonda non susciti riflessioni.

Giudizio:

+4stelle+

Dettagli del libro

  • Titolo: La stanza profonda
  • Autore: Vanni Santoni
  • Editore: Laterza
  • Data di Pubblicazione: 2017
  • Collana: Solaris
  • ISBN-13: 9788858127377
  • Pagine: 151
  • Formato - Prezzo: Brossura - 14.00 Euro

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